第一百三十九章 中式克蘇魯

作者︰烏鴉一號投推薦票 章節目錄 加入書簽

華國的游戲廠商不是沒人才,沒技術,而是不願意投入到回報率無法預計的單機游戲里。

他們不熟悉這種玩法。

特別像鵝廠這種企業,網游有qq和微信各種方式引流。

買個著名ip,然後針對ip開發手游,再引流,然後設置各種氪金手段誘惑玩家氪金。

流量瞬間變現。

更重要的一點在于,玩家願意花錢,那麼這款游戲的數據就會立馬給管理者一個正向的反饋。

讓管理者知道我可以適當傾斜資源給這款游戲,流量對鵝廠來說幾乎是免費的。

就像起點原來是編輯選出好的作品上推薦位,由編輯品味結合一定的數據,而現在完全看追讀一樣,這就是互聯網運營的思維。

追讀多的就能晉級獲得更好的推薦位,現在起點新書期的推薦位也屬于純養蠱了。

數據決定一切。

在游戲里同樣如此,營收多利潤高的游戲會得到更多流量,更多的開發、美術、策劃等資源,能形成正向循環。

動漫ip改手游最熱門的那幾年,鵝廠開發了很多款動漫ip手游︰

火影忍者、龍珠激斗、聖斗士星矢、電擊文庫︰零境交錯、火影忍者︰忍者新世代、妖精的尾巴、龍珠最強之戰、狐妖小紅娘、獵人。

結果現在還有聲音的只有火影忍者,之前還有點熱度的聖斗士星矢上一次更新已經是一年多前的事情了。

這里的時間點是2022年底,2022年3月的話鵝廠的聖斗士星矢已經11個月沒更新了。

火影忍者就是這一幫動漫改編ip手游里活下來的蠱王。

鵝廠的玩法簡單粗暴,利益巨大。

而如果做單機游戲,投資和回報很不清晰。

首先是游戲類型可選範圍就很有限,不然拿不到游戲版號,其次是盜版問題。

另外還有一個至關重要的點在于,國內游戲行業這麼多年培養的玩家,不認可一次性付費的方式。

他們氪金隨便氪648都不會覺得貴,但是花幾百塊買個主機游戲大部分會覺得太貴了。

(這是我本人的心理活動。之前我玩陰陽師氪金隨手一氪就是648都沒什麼感覺。後面自己買了ns,花兩三百買游戲我反而會覺得有點貴)

還好這些年有steam存在,華國願意付費購買主機游戲的玩家越來越多。

國內專門做主機游戲的公司,也能有生存之道。

但是大環境如此,以至于原神都是這些年華國游戲界難得一遇的精品了。

原神在某種程度上對塞爾達傳說進行了一定的借鑒(這里說的委婉一點),但是原神在氪金上的創新以及給米哈游帶來的利潤,估計也讓任天堂開了眼界。

一邊是投入回報穩定的氪金類游戲,另一邊則是投入和產出無法預計的主機游戲。

一家企業會如何選擇,一目了然。

只是陳熾和陳然,總是會有所幻想,萬一這次不一樣呢?這次有所改變呢。

說不定鵝廠願意投入做一款魂系的主機游戲呢?

男人至死是少年,總是會抱有幻想。

為了心中的熱愛,投入能投入的一切。

「我認為我們不一定要做西幻類型的魂系游戲,西幻的美術風格我跟宋琳之前根本沒有做過,很難把握好度。」

「而且我們大家雖然玩過很多主機游戲,對魂系游戲都有所了解,對西方奇幻世界也不陌生,但是想做這類型的游戲,我們很難做出那種味道來。」

「比如那些讓人會心一笑的英式俚語,一些只有深度dnd愛好者才懂的梗,這些是難以逾越的鴻溝,與其做一個我們只是愛好者的西式奇幻背景。」

「不如做一些帶有華國特色的玩意。」

「我認為完全可以做一個中式古代克蘇魯的魂系游戲,把華國古代的建築、神話傳說和克蘇魯聯系到一起。」

「其實黑神話悟空就是很好的借鑒案例。」

2022年底黑神話發售時間宣布跳票了,原本預計在2023年5月30日發售,結果游戲科學宣布跳票到9月底。

場景美術說了自己的想法後,並且向大家展示了他做的場景設計。

飛檐反宇、雕梁畫棟的中式建築,在暗色背景下顯得格外陰森,背後漆黑一片連綿不絕的山巒有種獨特的壓迫感。

他一直熱衷于這種畫風,只是苦于沒有機會展示。

陳然作為制作人,也就是團隊的負責人,他問道︰「很簡單的一個問題,這種畫風,在vr里的展示效果如何?」

「因為vr畫面是3d效果,我們不能以平面的思維去思考場景美術設計。」

「另外我們選擇題材,一定不能選四大名著,更別說西游記了。」

「用四大名著做黑暗系游戲,想拿到版號幾乎不可能。」

有人問道︰「那黑神話悟空呢?」

陳然冷笑道︰「他們必然走的是平台發售的路子,大概率是steam發售,拿不到版號的。」

「我們可以朝剛剛小李提出的方向思考,我也認為中式克蘇魯是一個很容易打造出亮點的方向。」

「但是有幾個問題需要你們思考的,首先如果拿不到版號,只能走海外發售的路子,要如何吸引海外的玩家?」

「能拿到版號當然最好,拿到版號我們如何避免玩家說我們抄襲黑神話悟空?哪怕只是美術風格相近,也是無法避免這個頭餃的。當然這個問題不重要,只是到時候要有一個說法開月兌罷了。」

在鵝廠待久了,對于被指責抄襲都習慣了。不管是游戲還是商業模式。

「另外pve難度設計,戰斗系統,戰斗模式這是最關鍵的。」

「魂系游戲,背景故事、美術場景、人物設計、道具設計這些是加分項,戰斗模式和戰斗設計是最關鍵的,如何既能讓玩家感到爽,又能把他們虐的死去活來。」

「這點很重要。」

「不僅僅是難度高就能吸引玩家,難度高只是浮在表面的現象。」

「一點一滴小的成長,如何形成正反饋,讓玩家感受到自己的成長,這是能持續吸引玩家的東西。」

「當然還有很多我沒能想到的,我們需要慢慢想,慢慢形成一個完整的方案。」

「時間很趕,任務很重,一個月時間我們需要做出一個相對完整的方案。」

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