當白夜拿起那破舊的書籍,自然而然的就明悟了這是什麼。
李斯特-荊棘的手稿又被稱為塵封的史書,因為李斯特以報刊雜志網羅天下財富,又將海量的財富化作更多的文章,所以這本書的作用,就是以財富換取信息,或者反過來,以信息換財富。
李斯特-荊棘,傳奇法師,專精木系(自然系)法術。曾經以一己之力推動法蘭的教育改革,提升法蘭人的文化水平,引導無數人就職成為職業者,推動,甚至主導了軍團時代的降臨。至于干掉了多少對手,同時期有些什麼人,由于年代久遠,白夜想要知道的話,得加錢。
書籍推送的信息不多,不過白夜卻並沒有理他的意思,不只是因為白夜可以用佔卜者或者自己算,更因為白夜不準備使用它。
這本書在加強持有者的求知欲的同時,也在抽離其他的負面。而一個人在失去了恐懼、憤怒、澀欲、貪婪之後,只剩下純粹的求知欲的話,就會成為一個純粹的樂子人。
不只是像小丑一樣喜歡考驗人性的底線與黑暗,也不只像漢尼拔一樣會嘗試超出倫常的味道,更不只是像莫里亞蒂教授一樣喜歡布局精妙的犯罪,甚至于豎鋸一般的考驗絕境的爆發也遠不是重點。
長期持有者將會不在乎他人的生死,也不在意自身是否存續,一切的行為只為了更多有趣的故事。不論是喜劇還是悲劇,不論是恐怖還是清新。
這本書的作者不是一位正直的史學家,而是一位政治家、軍事家、商人。
因為搬運信息,玩弄輿論,而攫取天下財富,因為擁有財富去暗改事實,編造信息。
所以這本書的名字才是塵封的史書,因為真相早已埋沒在金錢的塵土之下,成為了掌權者手指間的玩物。
而白夜光明正大的拿起這本書,也是為了走上前台,告訴其他人,荊棘家是自己炸的,而自己也是荊棘家的人。
樂園的任務罷了.jpg
除此之外,順便也是給蝶組織夸張的信息來源,找一個他們可以接受神器。至于之前的,他們會給自己找到合理的理由的。
白夜的身影一閃而逝,而對于有心人,卻已經足夠了。
「就是他了吧?」一位白袍老人失神的望著天邊漸漸沉下去的紅日,喃喃自語到,「這一次的法蘭聖者,也是這一次的……」
白夜沒有去管附近的人,也不在乎他們說些什麼。
法蘭的土地想要培養出來的,不外乎就是祭品一類的角色。
且不說白夜會不會存在到那個時候,就算白夜還在,也不可能因為什麼大義奉獻自己,也不可能被逼迫者上戰場。白夜可不會在意這個世界的組織是否興盛,這個世界的人民是否安康。
遭罪的人民可多了去了,白夜走的又不是慈悲、普度一類的路子,看不見就當不存在,不然白夜也不會專門讓佔卜者們成為信息的收集者,而不是自己去當預言家。
白夜就是怕自己真的看見了,會不忍心。
君子遠庖廚,因為「見其生不忍見其死,聞其聲不忍食其肉。」的憐憫,是人對動物的惻隱之心,對動物尚且如此,更何況對著一群人。
這並不是矯情,可以一邊听著豬羊的慘嚎,一邊津津有味的吃東西,不能說沒有,但是也終究是少數人。
第三環繼承大統完成
獲得︰西方貴族身份卡×1,積分3000,職業認證卡x1
任務描述︰璀璨的炎火照亮了夜空,也警醒了無數遲鈍的掌權者。這是荊棘家的悲歌,也是荊棘家的怒吼。命運的詩篇已經奏響,時代的大幕已經拉開,新的世界,將是誰領風騷?
是否開啟第四環,風雲再起?
樂園只有前三回主線任務是必選,之後可以選擇是否繼續,不繼續就直接回歸樂園。
而選擇繼續任務的話,就會開啟時限任務。一般一周到十年之間,視「劇情」長短而定,世界變革的周期越長,時間也就越長。
時限達到就會強制結算,也就是除非什麼都不做,不然可以按百分比獲得獎勵。而如果真的毛都不做,那麼久要面臨懲罰。
而白夜露臉,就是為了搞一波事情,再刷倆稱號出來。
稱號的獲取,說容易也容易,說困難也困難。
幾次暗中嘗試之後,白浪總結了不少刷稱號的竅門。想要刷到某種職業相關的稱號,就需要相關行為的目擊者,醫生需要治療,教師需要教導,警察需要執法。
其次,就像醫生分內外科,教師分文理科一樣,如果見證者有限的時候,那麼就只會產生類似加減法專精,快速包扎,識文斷字的教書匠,知曉野菜的醫生之類,僅僅反饋表現出來的能力。
並且如果見證者不了解真正的技術的時候,那麼就會根據腦補,得出一些其他的稱號,比如魔鬼寄生者,蹩腳的牧師,覺醒牛頭人血脈的術士之類莫名其妙的稱號。
最後,見證者的分量,無論是知識、財富、權柄還是力量,這些身居高位,行業權威的人的理解,最終決定稱號的含金量和技能偏向。
白色的稱號白夜不感興趣,在開拓地圖的路上,他就無意間刷新出了諸如「佇立于河邊的阿飄」(斂息釣魚,精神達標才能發現,而那個人在標準邊緣,所以他看白夜若隱若現,其他人則完全看不見),「御使蝴蝶的德魯伊」(放福蝶)「孤僻的玩偶師」(佔卜者被發現後)
而就在剛才,白夜的幕後黑手中,多了一個「蠱惑人心」的能力。
在限制目標的信息獲取渠道,或者在獲取信息中成為權威,佔據信息主導權,就可以引導人得出錯誤的因果關系。
由于條件的限制,也可以稱其為「斯金納的箱子」。
斯金納箱的基本結構︰在箱壁的一邊有一個可供按壓的杠桿(大多是一塊金屬板),在杠桿旁邊有一個承受食物的小盒緊靠著箱壁上的小孔,小孔外是食物釋放器,其中貯有顆粒形食物。
動物在箱內按一下杠桿,即有一粒食物從小孔口落入小盒內,動物可取食。一只白鼠禁食24小時後被放入箱內,開始它在箱內探索,偶爾按壓了杠桿,獲得食丸。
白鼠開始可能並沒有注意到食物落下,但若干次重復後,就形成了壓桿取食的條件反射。以後稍有改進,如外包隔音箱,食物釋放裝置由程序控制等,可測試動物能否學會按三次杠桿以得到食物,或間隔一定時間按壓杠桿才能得到食物。
對不同物種的動物,其設計稍有不同。
斯金納的實驗與巴甫洛夫的條件反射實驗的不同在于︰在斯金納箱中的被試動物可自由活動,而不是被綁在架子上。
被試動物的反應不是由已知的某種刺激物引起的,操作性行為(壓杠桿或啄鍵)是獲得強化刺激(食物)的手段;實驗的目的不是揭示大腦皮層活動的規律,而是為了表明刺激與反應的關系,從而有效地控制有機體的行為。
實驗1︰將一只很餓的小白鼠放入一個有按鈕的箱中,每次按下按鈕,則掉落食物。
結果︰小白鼠自發學會了按按鈕。
這個實驗比「給狗狗搖鈴喂食」的巴普洛夫實驗更進了一步,建立行為。
只要通過將行為與獎勵不斷重復、建立聯系,就可以培養起操作者的行為模式。
實驗2︰將一只小白鼠放入一個有按鈕的箱中。每次小白鼠不按下按鈕,則箱子通電。
結果︰小白鼠學會了按按鈕。
但是,一旦箱子不再通電,小白鼠按按鈕的行為迅速消失。
「懲罰」,可以迅速建立行為模式。然而,懲罰建立起來的行為模式,來得快,去得也快。
一旦懲罰消失,則行為模式也會迅速消失。
當然,即使是獎勵,當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為也會逐漸消失(雖然消失得稍慢一些)。
實驗3︰由一開始的一直掉落食物,逐漸降低到每1分鐘後,按下按鈕可概率掉落食物。
結果︰小白鼠一開始不停按鈕。過一段時間之後,小白鼠學會了間隔1分鐘按一次按鈕。
當掉落食物停止時,小白鼠的行為消失。
沒有培養起小白鼠連續按按鈕的行為,因為行為者知道短期內行為不會再得到獎勵。
實驗4︰將一只很餓的小白鼠放入斯金納箱中,多次按下按鈕,概率掉落食物。
結果︰小白鼠學會了不停按鈕。
當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為消失速度非常慢。
隨著概率越來越低,小白鼠按按鈕的學習行為沒有變化,直至40-60次按按鈕掉落一個食物,小白鼠仍然會不停按按鈕,持續很久一段時間。
(同樣的,用鴿子做實驗,平均每5分鐘獲得變化時距的食物強化的鴿子,每秒能做出2-3次反應,連續反應長達15小時)
這個實驗模擬了為什麼「賭博」——如簡單的老虎機,或者更復雜的賭博——會給予人類以依賴感,或者說,成癮性。
由于概率性給予結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的「懲罰」效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續下去。
實驗5︰依舊是概率型斯金納箱。
結果︰這些小白鼠有很多培養出了奇特的行為習慣,比如撞箱子、比如作揖、比如轉圈跳舞。
這是因為掉落食物前,小白鼠正好在進行這些行為,于是產生了「迷信」。
許多游戲中傳出的謠言,比如「在中午抽獎容易得到大獎」,或者「焚香沐浴」「勝利背景音樂」「單發與十連次數」「間隔時間」之類,其原理與之相同。
這種行為被稱為「事後歸因謬誤」。
它指的是一種推理︰一件事情A發生在另一件事情B之後,那麼事情B就是事情A的原因。它的錯誤,在于我們常常通過時間上的先後順序,來判定事件之間的因果關系。
然而其實兩者之間並沒有任何因果方面的聯系,洗澡並不能洗去非氣,音樂也不能帶來氣運,純概率的只是概率,非概率的是因為算法保底。
而白夜的能力,就是可以再掌握了「食物」之後,就可以讓人們覺得「按按鈕」一定可以獲得回報,並且還可以將本來無關的事情,與之關聯在一起。
比如將任務的難度與獎勵,與平日里降妖除魔的數量,破壞邪惡的陰謀之後的幾小時,比如節慶日或者生日,比如禱告儀式……有些是確有其事,有些無端妄念。
總之,白夜控制「勇者」們已經更加輕易。